来源:雪球App,作者: 无执道客,(https://xueqiu.com/3427650009/160071019)
我们对Steam的调研初步结论如下:
1、平台的定位类似于Steam全球,提供3A大作以及独立游戏的发行平台,和国际版的差别在于游戏的来源与审核,这里面有很复杂的审核机制以及开发运营逻辑,简单来说一句话:中国的游戏产品,上架到由中国人运营的平台,发行给中国人。
国外的产品还需要经过大量的“中国化”后才能够上架,甚至进行特别的中国定制版。
2、客户群体:一方面是部分Steam国际的玩家转移到中国区,另一方面随着国内独立游戏等单机游戏的渗透,还会有大量的新玩家涌入,这部分的增量市场空间比较大,未来单机游戏可能是相比于游戏社交化的另外一个趋势,也是所谓“宅男经济”趋势的一个表现形式。
3、市场竞争方面,很多人会说腾讯Wegame,其实WG的逻辑是依托于大量的用户群体做游戏社交变现,主要的商业逻辑是社交游戏,而不是单机游戏。腾讯本身具有的社交基因,可能会让他在单机游戏上理解用户能力不足,还有自身基因方面的问题。
比如说在Steam中,有一个著名的社区文化,评论文化、分享文化,这更加类似于一个游戏讨论社群,而不是游戏平台,大家在平台中玩游戏、收集游戏,互相评论各自的心得,而不是类似于网游中的攀比、竞赛。
这涉及到玩家群体的价值观不同,玩单机游戏的玩家更加喜欢自我探索、收藏等等,更加的“自我满足”,而网游的玩家更加喜欢社交,比赛,Show off等等,更加的“在竞争中满足”,其背后的价值观有显著差异。额外提一句,为什么很多玩家喜欢自我满足,其背后逻辑可能是“在竞争中无法满足”,或者不喜欢竞争等其他原因,这部分的消费者心理学驱动因素还有待探索。
腾讯依靠发行渠道,发行著名的饥荒等等游戏,销量可观,但是一方面是以上渠道的差异,另一方面是我们认为“中国这么大,容得下两个较大的发行渠道同时很好的生存”。
4、客户消费能力。单机游戏的客户消费能力以及消费潜力是极强的,我们以前认为可能只有100~200左右的人均消费,在做了初步的调研后发现,很大一部分的玩家都是1000+出头的人均消费,可能一次大促销就消费超过200。
这里面挖掘的空间就非常巨大,他们买游戏来做什么?
当然是未来体验和玩,但很多也是买来稍微玩一下就放着了,虽然ST提供了几天内退款的选项,但是很多玩家依然会懒得退款,相比下而言玩个游戏一年花1000块左右,怎么都比玩一些实体的爱好要省钱很多。
5、小结:从产品定位、客户群体、市场竞争、客户消费能力来讲,我们都比较看好STeam中国(蒸汽平台)的发展,其背后的主要逻辑是单机游戏在国内客户需求的提高下的渗透率大幅增加,消费能力增强,带来背后厂商的高增量收益。
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